Análisis de Tomb Raider (2013)
Cuando Ian Malcolm descubre que no es capaz de ver ni un solo dinosaurio en Jurassic Park, le hace a John Hamond la siguiente pregunta: «John ¿cree que podrán verse dinosaurios en su parque de dinosaurios?». Esto mismo es lo que llevo yo preguntándome meses, si podremos ver tumbas en Tomb Raider, si la base de la saga estaría o no intacta, si este remake ha servido para romper de un plumazo con 17 años de saga. Y por fin tenemos la respuesta, pero muy a pesar, mis peores temores se han hecho realidad, aunque con matices.
Lara vuelve con la cara renovada (que no lavada), con un nuevo mundo, una isla perdida por explorar, diferentes mecánicas y todo un Tomb Raider completamente nuevo por explorar. Los chicos de Crystal no mintieron al decir que esto era un reboot con todas las de la ley. Lejos queda la Lara pixelada de pechos triangulares, sus saltos milimétricos y sus llaves que abrían puerta de cientos de años cerradas. Esta nueva Lara es tiene una personalidad mucho más marcada y que evoluciona a lo largo del juego, comenzando con una inocente adolescente que tiene que sobrevivir a base de palos, nunca mejor dicho.
La crueldad y sufrimiento de Lara nos hará inmiscuirnos de lleno en la historia, una historia mucho más adulta, con un toque incluso negro y desgarrador que no se había visto antes en la saga. Un tono mucho más adulto y una crueldad que tampoco estábamos acostumbrados a ver ni en la saga de Drake. Si bien Drake, es sufridor no llega a las cotas de Lara ni de lejos. Esta ‘seriedad’ inunda todo el juego, desde el trato de la propia historia, del personaje, como de los mitos, de la realidad detrás de esos mitos y las relaciones entre los protagonistas del juego. Y todo un acierto sin duda, ya que personalmente creía que le hacia falta esto a la saga desde hace mucho tiempo, sin dejar de lado los ‘entes’ o presencias ‘paranormales’ que siempre han inundado la saga clásica.
Sabemos de sobra de que va todo esto, el barco de Lara naufraga en un isla y ella tendrá que sobrevivir a ella y a sus habitantes. Con este concepto tan básico se nos presenta un juego aventurero con muchos toques de acción frenética muy bien hilada, con cinemáticas que quitan el hipo y unas batallas donde podremos elegir entre los tiros de toda la vida o un sigilo sumamente acertado. El arco, el sigilo y todo lo que ello le infunde al personaje de Lara gusta y mucho. Todo un acierto por esa parte, pero un flaco favor a lo que antaño fue Tomb Raider: Hemos pasado de niveles angostos, solitarios e incluso angustiosos a espacios abiertos llenos de enemigos a los que tirotear a cada dos pasos, con demasiado personajes humanos repartidos por toda la isla. El resultado de todo este batiburrillo de cosas es un juego que engancha, al que quieres seguir avanzando para descubrir más y más cosa,s pero que a la vez te da pena porque sabes que se está acabando.
La historia nos llevará por los primeros pasos de una Lara poco experimentada en este tipo de cosas y eso se nota. La campaña es un paseo por la personalidad de Lara por como va aprendiendo, sentando las bases de este nuevo personaje hasta llegar a una impresionante traca final, con la guinda a un pastel muy sabroso que sabe diferente de como nos lo vendieron, pero nos gusta igual. Prometieron dinosaurios y no hay ni uno, pero el resultado es igual de espectacular. Y es que este Tomb Raider es el menos Tomb Raider de todos, pero a la vez es uno de los mejores juegos de esta generación en el que cuando termine veremos un atisbo de lo que será la próxima Lara Croft. En ese momento caeremos rendidos a sus pies y nos daremos cuenta de que queremos más, mucho más de estanueva superviviente. Toda la historia girará en torno a Lara y a ponerla en las peores situaciones posibles, para que veamos como siente y como padece. Crystal Dinamics a intentado por todos los medios decirnos una y otra vez ‘esta Lara es real, no es una muñeca’. Y lo ha conseguido, me gusta la nueva Lara.
Detalles como cuando Lara les grita a sus enemigos en medio de un tiroteo burlándose de ellos, el cambio de culpable inocente del principio de la historia a una superviviente nata que haría todo lo posible por rescatar a sus compañeros o la historia detrás de la propia historia que será contada a base de diarios que encontraremos por toda la isla, datan al personaje de cierta profundidad con un solo juego que no se había conseguido en muchos de los anteriores y eso, es digno de comentar.
Control

Y esto no solo se consigue con las situaciones o la propia historia si no también con las animaciones y el control. En este punto Lara poco hay que reprocharle al juego ya que por una parte tenemos un control sumamente fluido e intuitivo, que a poco que estemos controlando a Lara unos minutos nos haremos con el personaje sin ningún problema, llegando poco a poco hacer de los saltos y la escalada algo rutinario. Al final nos descubriremos a nosotros mismos con un destreza extrema controlando a Lara ya sea saltando por los tejados de las pagodas de la isla o en mitad de un combate.
Al principio y por exigencias del guión Lara se verá torpe y le pesará el culo, pero poco a poco ganará agilidad y presencia tanto en la escalada como en el combate, llegando a ser estos últimos frenéticos y muy divertidos mucho más que los de otras sagas con la misma base. Lara se vuelve ágil, esquiva y ataque, se protege sola al llegar a una cobertura y nosotros solo nos tenemos preocupar de disparar o hacerlo todo sigilosamente, algo a lo que invita el juego en diferentes partes mediante diálogos de los enemigos: Si esperamos a que terminen estos diálogos, será más fácil atacarlos por sorpresas y conseguir mayor puntuación para las habilidades de Lara.
Habilidades y mejoras
Otro punto muy a favor del juego es su forma de ir avanzando y su punto de RPG al ir mejorando las habilidades de Lara, algo que ya se toco muy por encima en El Angel de la Oscuridad pero con un resultado nefasto. Ahora funciona y le aporta novedades al juego, tanto a la saga como a los juegos del genero de aventura de acción. Tendremos varios tipos de habilidades que iremos mejorando conforme encontremos reliquias, objetos o mapas. También influirán en nuestro XP los puntos en combate ya que se premiaran disparos a la cabeza, sigilo o contraataques después de esquivar a nuestro enemigo, así como varias muertes a la vez o por explosión.
Todo ello hará que podamos mejorar las habilidades de Lara y sus armas, de forma bastante intuitiva y sin complicaciones una vez lleguemos a los campamentos, que estarán repartidos por toda la isla y serán nuestro punto de guardado, de mejorado y de viaje rápido a los sitios que ya hayamos visitado. Todo esto le da al juego una nueva dimensión y le sienta tan bien, que no nos importaría que este sistema de mejoras se convirtiera en un referente en los juegos de aventuras y exploración.
Además Lara irá encontrando poco a poco herramientas, muy justificadas con la historia del propio juego y que encajan perfectamente. Con estas herramientas podremos volver a localizaciones ya visitadas y buscar nuevas zonas, nuevas puertas e incluso nuevos secretos, algo que le da vida al juego y a la exploración en si.
Recolectora de reliquias

Y es que todo lo que hay en Tomb Raider se puede coleccionar, o casi todo. Lara tendrá una ristra inmensa de objetos que recolectar por todos los escenarios entre mapas, tesoros y reliquias que serán comunes en todos los mapas durante todo el juego, a los que además se le suman los objetos exclusivos de cada localización y que aparecerán en el mapa, así que nos tocará buscarlos o descubrirlos por el nombre. Esto son los desafíos y tienen nombre extraños que tendremos que identificar. Por ejemplo, hay un desafió llamado ‘Incendiaria’ en uno de los primeros mapas, este desafío se basa en encontrar 5 objetos repartidos por la zona que no aparecen en nuestro mapa, pero si con nuestro instinto. El problema es que tendremos que descubrir que objeto es y a que se refiere con ‘Incendiaria’.
Si bien esto supone cierto reto, se han quedado cortos con esta idea y nos hubiera gustado que la aprovecharan más, aunque la cantidad de coleccionables que hay en el juego no es para nada baja, nos ha gustado tanto esta ‘característica’ que se nos han hecho escasos. Es algo que tanto a la antigua saga como a la nueva, le sienta como un verdadero guante.
La caza, lo que se presentaba como una novedad se ha quedado en papel mojado y es que la caza en este Tomb Raider se resumen en los primeros acordes la historia, para luego desaparecer completamente. Cierto es que la isla está llena de animales que poder cazar, pero el hacerlo no lleva a nada, ni siquiera a su recolección más allá de ganar algunos XP y 3 logros/trofeos muy concretos. Esto es una pena, ya que el sistema de caza con arco y demás se ha quedado muy desaprovechado y se echa de menos algún tipo de sistema para sacar partido, ya sea para crear bolsas con las pieles como en Far Cry 3 o simplemente para que Lara se alimente.
Escenarios

Como comentaba anteriormente los escenarios partirán de varios ‘niveles’, algunas veces literalmente en sentido vertical y otras, en el sentido más amplio del concepto, deberemos encontrar ciertas herramientas para avanzar por el 100% del escenario. Incluso la historia avanzará de la tal forma que estaremos volviendo sobre nuestros en más de una vez, pero al ser escenarios tan grandes y amplios, ni nos daremos cuenta. Solo cuando tengamos todas las herramientas y podamos ir de un lugar a otro con total libertad, nos daremos cuenta de hasta que punto son grandes estos escenarios.
En lo referente a diseño y modelado son espectaculares, no podría ser de otra forma, pero quizás y esto es completamente personal, se quedan algo atrás de los visto en Underworld por temática (el escenario de Tailandia es de mis favoritos de toda la saga). El realismo de la historia hace que tengamos pocas localizaciones de templos para lo que es un Tomb Raider y eso se nota en los propios escenarios. Si bien la espectacularidad y acción no tiene comparación y hay algunos escenarios sumamente espectaculares, llenos de colorido y de detalles que nunca antes habíamos visto en la saga, la anterior entrega, con menos ‘polígonos’ me da la sensación de que mostró mucho más.
Eso si, aunque puede que sea una falsa sensación, la parte final del juego me resulto ligeramente parecida en estética a ciertos niveles de Tom Raider 2, salvandoladistancia de años y polígonos. Algo que evidentemente me encantó.
Dificultad y otras carencias

Si bien es un juego sobresaliente en casi todo, en el tema de la dificultad tiene ciertas carencias que hacen que no sea perfecto. El juego en su concepción es demasiado fácil en todos los sentidos. No supone ningún tipo de reto en modo normal y utilizando el instinto de supervivencia. A poco que lo vayas activando por el mapa, todo te lo resalta y la exploración se reduce en ir dando saltos de un lado a otro del mapa para encontrar los objetos señalados y claramente visibles, restándole interés al propio juego, a que exploremos hasta el último rincón de los geniales escenarios, dando la sensación que Crystal Dinamics se ha medito un tiro en su propio pie con este ‘instinto’.
Eso si, servidor sabiendo esto, empezó directamente en modo difícil y ha utilizado mínimamente el instinto de supervivencia. Con esta formula el juego gana enteros y aunque sigue siendo fácil, por lo menos la sensación de exploración y de búsqueda se intensifica y resulta mucho más divertida. Con esto al juego le falta un nuevo nivel de dificultad donde el instinto no exista y no podamos señalar en el mapa los objetos a no ser que antes encontremos el mapa de secretos, como en Assassin’s Creed por ejemplo.
También echamos de menos una nueva partida + , con unos enemigos ajustados a los niveles que hemos ganado en la anterior partida. Y es que una vez que terminemos el juego, estaremos libres por la isla, con nuestras armas y habilidades para poder hacer el 100% del mismo, pero todo habrá ‘pasado’ y los puzzles estarán resueltos y todas las puertas abiertas. Además, por los escenario nos encontraremos grupos de enemigos aleatoriamente, así que será bastante entretenido seguir recolectando, pero una vez que terminemos ese 100% no habrá nada más que hacer.

A pesar de todo y de todas las buenas palabras que llevo dichas del juego, desde el punto de vista de alguien que ha crecido con Lara Croft, ve que han fusilado absolutamente toda la base y la esencia de la saga. ¿Puzzles? tres o cuatro en toda la campaña, ¿tumbas? cinco en todo el juego… Y es una realidad y como tal, hay que comentarla y dejarla clara, incluso aunque el resultado final nos encante, siendo consecuente con la opinión que he tenido de los ‘nuevos’ Resident Evil.
Seguramente para los fans de años lo más hiriente de todo sean los puzzles. Hemos pasado de una saga donde había que buscar llaves para abrir puertas, donde había que recorrerse inmensas estaciones para buscar la palanca de turno o donde entrabas en templos que hacía 2000 años que nadie pisaba y sentías esa sensación de soledad, a una saga donde casi no hay puzzles (eso si, los que hay chapó, sumamente originales), mucha acción y un enemigo en cada esquina, justo lo contrario. Crystal Dinamics ha borrado de un plumazo la base y la posterior evolución de la saga y ha hecho algo completamente nuevo. Tan nuevo que no respeta ni la propia mitología de la misma: Ni guiños a personajes de la anterior saga, ni entes, ni situaciones, ni nada. Solo he visto un guiño claro y referente a la misma, pero no os puedo hacer spoiler. Es cierto que la etapa final del juego deja muy buen sabor de boca y que es muy ‘Tomb Raider’, pero echamos en falta más, el final nos deja ‘colocados’ para lo que vendrá y tienen la oportunidad de hacer un TR2 mucho más parecido a lo que erala saga, manteniendo lo que han metido en esta. No seré yo el que diga ‘es que tiene demasiado acción’, porque me encanta como está, pero es si que tiene escasos puzzles y templos para el nombre que lleva (volvemos al tema de los dinosaurios).
Y es que el concepto, desarrollo y ‘puesta en escena’ de este Tomb Raider, deja claro que los fans que hasta ahora tenía la saga ya no importan y que todo girará en torno a los que vengan a partir de ahora, las nuevas generaciones, más jóvenes con pocas ganas de un desafío como dios manda y sumamente impresionables. Este ‘abandono’ se nota en la escasa dificultad, las pocas referencias a la saga antigua, los pocos puzzles que quedan como algo anecdótico y la acción espectacular. Así que me encuentro en una disyuntiva, donde a mi parte fan de Lara le ha decepcionado este juego y espero que lo ‘corrijan’ en una segunda parte, pero mi parte gamer hacia tiempo que no se ilusionaba y enganchaba tanto y piensa que estamos ante una de las mejores aventuras de toda la generación por encima incluso de Uncharted.
Pero ojo, este cambio radical no es marca de Crystal ni mucho menos, Dead Space 3, Mass Effect 3 o Resident Evil 6 son ejemplos de que las nuevas generaciones están aquí y lo que vende es el la espectacularidad visual por encima del propio juego, la dificultad o el ‘calentarse la cabeza’: Avanza, pega tiros y ya si eso contamos la historia. Por tanto quizás el problema es realmente hacia donde se dirige la industria y no el juego en si. Todo esto da para un artículo diferente, así que no vamos a profundizar en el tema.
Suspendido en Multijugador

5 mapas y 4 modos de juego, con un logro/trofeo que consiste en llegar al 60, cuando vas por el 15 ya tienes la sensación de que estas haciendo lo mismo una y otra vez y deja de resultar atractivo y divertido. A día de hoy Crystal ha llegado tarde y mal al multijugador, incluso a su desarrollo, que se empezó hace relativamente poco para los 4 años que lleva en desarrollo el juego propiamente dicho.
Esto se nota demasiado: primero en las animaciones de los personajes, que son más pobres que las casi perfectas curvas de Lara y segundo en su contenido, extremadamente escaso si comparamos con juegos tales como Uncharted 3 (del cual toma mucha inspiración) o Assassin’s Creed 3 le saca algo más que los colores a este modo extra.
Todos contra Todos, Duelo por Equipos y dos modos que parten de la base de capturar la bandera, uno tipo ‘Dominio’ donde deberemos permanecer en zonas enemigas por un tiempo determinado para capturarlas y otro modo donde deberemos recoger botiquines de las bases enemigas y llevarlos a la nuestra para puntuar. Estos escasos modos de juego, hacen que el multijugador sea una modo extra de unas pocas horas de juego y no una alternativa de ampliación del mismo como en otros títulos. A favor de Crystal ya han comentado que debido a las críticas, en breve ampliarán modos de juegos. Lo que esperamos que no sean de pago como los dos nuevos mapas anunciados para el 19 de este mismo mes.
Recalcar el sistema de subida de nivel que nos hará desbloquear más armas, capacidades y ‘medras’ de las cuales podremos ponernos dos diferentes en cada configuración, además de tres armas (muy parecido al multijguador de AC). Con estas configuraciones nos la veremos para matar y no ser matado en los diferentes modos de juego, donde tendremos opción de poner trampas para los demás jugadores, aunque punto a favor para aquellos que nos cuesta apuntar o que somos demasiado paquetes. Además de esto, con cada muerte y rebuscando un poco por los escenarios encontraremos ‘restos’, estos restos son la moneda de cambio, como en el juego principal, para comprar nuevas características para nuestras armas o nuevos personajes en ambos bandos de la lucha.
Conclusión

Espectacular, divertido, la nueva Lara enamora y la historia engancha. sentimos la exploración y nos encanta los tiroteos, pero esto no es un Tomb Raider al uso. Quizás la nueva formula nos encante, pero al Cesar lo que es del Cesar: pocos puzzles y pocas tumbas. Eso no quita que estemos ante uno de los mejores juegos de esta generación, con una duración considerable comparada con lo que nos tienen acostumbrados últimamente y con una rejugabilidad decente aunque escasa.
Lara ha vuelto y tiene toda la pinta de quedarse, ha vuelto al podium y por la puerta grande, pero los fans miraremos a partir de ahora hacia atrás con cierta nostalgia y con la esperanza de que algún día equilibren esta nueva propuesta con lo que era la verdadera esencia de Tomb Raider. No es el juego perfecto que muchos intentan pintar, pero se queda muy cerca.